Voila alors ca y est, GWEN est sorti depuis quelque semaines déja et avant d'analyser un peu la bête j'ai préférer attendre definir la quête principale déja.
1°) Nouveautés.
Alors l'air de rien on a quand même pas mal de nouveaux trucs. L'arrivé des Norns et Asuras, jusque la inconnus des peuples tyriens y est déja pour beaucoup dans le depaysement. Sans compter le retour sur le devant de la scène (ou presque) des Ascaloniens avec l'avant garde d'ebon. Bref, 4 factions (dont les ascaloniens légerement négligés niveau importance) avec chacune ses compétences uniques pve (de 12 a 14 par factions), soit 50 nouvelles skills. Même principe que pour les points de lancier du soleil ou de porteur de lumière : plus le titre augmente, plus les compétences font mal. En l'occurence ca commence a devenir très intéressant a partir du rang 4 et puissant dès le rang 6 (il y a 10 rangs a chaque fois.) Alors evidement a part si on farm les points, cela monte lentement et la plupart des joueurs se contentent d'atteindre le rang 3 ou 4 au début.
Une fois au rang 5 on a accés aux armuriers de sa faction. Une nouvelle armure par factions (excepté guerriers qui en ont une en plus), soit 4 en tout. A part les elems et envout qui ne sont décidement pas gatés depuis NF coté armures, la plupart des modèles innovent pas mal et possèdent bien leur styles. A cela s'ajoutent des pièces d'armures multi classes. Les norns ont des guedes (taouages, peintures de guerre) qui remplacent le casque, ou des courones, les asuras des lunettes ou lunettes teintées, les nains des banadans, l'avant garde d'ebon propose des masques de ninja et bandeaux... Sans compter des gantelets qui remplacent les gants : gantelets de destructeur (mains magmatiques), gantelets de pierre/glace, du chaos (comme la hache du chaos)...
Bref on a largement de quoi personaliser son perso, le rendre un poil plus unique, (ce qui manquaitunpeua GW auparavant.)
Les nouvelles musiquent paraissent peu nombreuses car elles sont mélangées aux musiques déja existantes de prophetie (enfin certaines). Du coup on se retrouve parfois en terrain connu musicalement ce qui ne manque pas d'eveiller les nostalgiques de prophetie. Les morceaux sont pour la plupart très bons.
Les ennemis suivent le même principe : mélange d'ennemis déja existants des trois campagnes (ce qui est logique étant donné qu'on est pas loin des territoires epxlorables de prophetie) et de nouveautés. L'air de rien il y a une bonne grosse poignée sympathique de nouveaux streums, passant des nouveaux charrs, au dinausores, jottuns, destructeurs, vases, nouveaux golems, et autres ennemis que l'on croise surtout dans les donjons. Beaucoup d'ennemis sont biclassés et parmis les 10 classes existantes. De nombreux builds celebres de pvp sont acessibles aux ennemis, bref on le sens passé...
En nouveauté ont peux aussi noter les mini jeux: tournoi de ocmbat norn, boxe avce killroy, polymock. Bien qu'étant sympas, comme leur nom l'indique ce ne sont que des mini jeux, on passera pas 3 jours d'affilé dessus non plus ^^
On peux rajouter a la liste les dix nouveaux héros, pour la plupart assez charismatiques etfranchement utile, en particulier a ceux qui possédaient déja NF (l'air de rien ils ont 3m et 3Elmaintenant)
2°) Les territoires.
Alors la, les artistes d'anet ont fait fort. Les cimmefroides lointaines, territoire norn ont un vrai relief, qui a de la gueule. De nouvelles textures ont été ajoutées dont de nombreux pixel shaders pour la neige et la glace. Les donjons plein de glace ont la qualité des textures de la mer de jade
Le territoire norn est varié, passant de lacs gelées, rivieres, forets un peu plus dense que d'habitude et pentes abrupts...
Coté Charr (ancienne aux controle d'ascalon
) c'est de toute beauté. Tous les joueurs ayant fait l'eden ascalonien y retrouveront des paysages connus et même embelis. C'est sans compter les magnifiques rochers et valées de la valée de sacnoth ou les forets très denses et magnifiques que l'on peux y trouver. Mention spéciale pour la forêt en feu qui est superbe. Seule bémol: il n'y a que 3 régions (contre 6 pour les norns et 6 pour les asuras.), on en aurais demandé au moins le double pour un si bel endroit.
Les asuras vivent en magumma et dans toute zone plus ou moins boisée. Fini la magumma moche, moitié aride, moitié luxuriante pleine de mauvaises herbes. On a droit a une belle junge, touffue, dense, pleine de hautes herbes et buissons. On apprécie enfin cette région. Il y a aussi des marais, certains endroits font légerement penser a la région d'istan dans NF. Le lacis d'Alcazia lui est très "jurrasic park" avec sa plaine au centre et ses troupeaux de dinausores. Et il y a aussi les magnifiques cascades, chutes d'eau et rivières avc les ponts en lianes... Certaines nouvelles textures d'eau font leur apparitions et l'eau est plus belle que jamais !
Coté nain, on est plus ou moins en territoire connu aussi. Beaucoup de donjons et zones souterraines ont le style fournaise des lamentations : crochets et chaines en fer rouillé, passerelles et leviers, instalations en fer partout. Mais le coté glace est très dominant aussi ce qui n'est pas plus mal. Les nains n'ont aucune région vraiment explorable a part l'abime des batailles, les seuls fois ou on est chez eux c'est durant les donjons et deux coops.
3°) Le gameplay.
Ca reste un GW, pas mal dépaysant au départ. Une centaine de skills (10 par classes) se rajoutent a la longue liste déja existante, apportant quelques nouveautés sympathiques. Les quêtes principales se divisent en sous quete principale et même parfois en sous sous quête principale, sur lesquels on peux rester une semaine des fois. Les coops existent toujours, au nombre de 11. Néanmoins elles ne se lancent plus depuis une "ville-coop" mais depusi divers lieux: parfois en extérieur en parlant a un pnj ou en cliquant sur un objet, parfois depuis une ville... Cela a permis aux developpeurs de mettre très peu de villes et avant postes et de rendre les zones un peu plus larges sans une ville tous les 2 mètres.
Les skills pve permetent a certaines classes de révolutioner leur style de jeu ou de renforcer leur spécialité. Un elem rang 8 asuras sera un allié de taille, de même qu'un rodeur ou un assassin rang 7 ou 8 avant garde d'ebon...
La difficulté quand a elle est plutot bien dosée, mais pas assez dur au gout de grand nombre de joueurs (en même temps dès que c'est trop dur ils ralent.) Un bon build et une synchronisation du groupe sontplus important sque jamais et beaucoup des quêtes maites portent bien leur nom. Je ne peux juger de la difficulté des donjons n'en ayant tenté que 5 sur les 18 jusqua présents mais elle est parait il bien elevée pour certains
Le donjon des bonhomes de neige ets rapide et facile et celui de fronis orteil d'acier est tres rapide et se fait en solo, dommage !
La ou arenanet a réelement déconné est lorsqu'ils se sont contenté pour gunnar massepoing, un héros norn réputé (qui donne son nom au campement d'ailleurs), de lui donner le même skin qua d'autres pnj norns -_-
Un autre reproche est une durée de vie un peu courte. Il y a eu le week end d'avant 1er ou l'on pouvais faire la quete principale norn en entier. Une semaine après la sortie de GWEN, il restait la quete principale de l'avant garde d'ebon (plutot courte) et celle asuras (la plus dur et longue je trouve.) En bref si l'on voulait "rusher" et faire legerement le nolife le temps d'un week end, GWEN sortait un vendredi matin, le dimanche soir on pouvait l'avoir "fini". Du moins avoir fini quetes principales et coops, toute personne disant avoir fini GWEN comme ca, frime un peu, car elle est passée a coté de toutes les quetes secondaires, donjons et n'a même pas le rang 4 dans la plupart de ses titres de factions.
Sinon le léger ajout des personnages parlants lorsque l'on leur clique dessus n'a pas l'air de grand chose comme ca mais rajoute au réalisme.
4°) L'histoire
Il y a de nombreuses cinématiques (en coop, en quete) et la trame principale est omniprésente. Les dialogues de quete ou de cinématique sont toujours aussi bin, bien que les animations ratées des personnages dans les cinématiques commencent a accuser leur age.
L'histoire en elle même qui peux sembler un peu banale, est la suite direct de la quete d'alkar dans la fournaise des lamentations, et revele néanmoins sont lot de surprises. La ou le monde était a chaque fois menacé dans chaque GW, les bouleversements sont réels a la fin de GWEN et on a le réel sentiment que les choses ont changées.
Les indices sur GW 2 sont peu nombreux mais néanmoins intéressants. Attention, léger spoiler (peu de joueurs accordent de l'importance a l'histoire hélas
)